《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》读后感_700字
《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》读后感700字
笔记
@触发(外在、内在)、行为(易于实施)、动机(合乎常理)、能力(简化、优化)、多变的酬赏、投入
@Three simple steps to creating truly innovation products:1、了解使用产品的原因(维生素or止痛药)2、使用该产品时必经的环节3、做减法,删去无关环节,直至使用过程简化至极。
@人类行为不外乎三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。
@营销策略引导购买:稀缺效应、环境效应、锚定效应(人们在做决定的时候,往往被某一方面的信息所吸引)、赠券效应
@限制��用户完成某项任务的能力:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差(他人对该活动的接受度)、非常规性(该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度)
@酬赏:社交酬赏(e.g 英雄联盟的荣誉值)、自我酬赏(渴望终结感,e.g.email未读消息为0)、猎物酬赏(twitter瀑布流信息中找到好玩的)
MyFitnessPal&Fitcracy后者产品保障了用户的自主权,每一次运动后记录上传至网站后,会收到其他用户的评论。再次登陆的时候,就想看一看有谁在为我鼓劲。惟妙惟肖地再造真实健身房里叽叽喳喳的情景俘获人心,与志同道合的朋友进行交流,陪伴式的减肥过程、提供健身经验获得社交酬赏和同伴认同感。
Breaking Bad 每一季的叙事主线都围绕一个主人公待解决的难题展开。难题会在每一集末尾得到解决,但新的难题又会初露端倪。人们在看故事的时候会有同感体验,站在虚拟人物的立场看问题,会感受他的行为动机,对于社交、猎物和自我酬赏的态度。正因为如此“移情作用”发生在我们身上。
@多变性元素直接影响着人们投入的热情。单人通关游戏��有限的多变性;但多人联机游戏就有着无穷∞的多变性。
@投入:我们总会高估自己的劳动成果—“宜家效应”。